Jenseits des Dualismus
von Andrijana Trpković
“Wenn der Körper das Wesen unseres In-der-Welt-Seins ist, ohne das keine Wahrnehmung möglich wäre, dann ist dieser Körper das wahre Subjekt der Erfahrung."
Maurice Merleau-Ponty
„Was kann Körperlichkeit als konstitutive Bedingung der Erfahrung (noch) im digitalen Zeitalter bedeuten?"
Andrea Pace Giannotta
Im Jahr 2011 stellte der Soziologe und Medientheoretiker Nathan Jurgenson in seiner Kritik des sogenannten digitalen Dualismus die These auf, dass das frühere Verständnis der Beziehung zwischen Online- und Offline-Existenz nicht nur veraltet, sondern auch ontologisch irreführend sei. Der digitale Dualismus geht von der Annahme aus, dass „online” und „real life” (IRL) zwei getrennte, unzusammenhängende Existenzmodi darstellen. Diese Perspektive impliziert, dass alles, was im digitalen Raum geschieht, irgendwie weniger real, weniger körperlich und weniger authentisch sei als das Geschehen „außerhalb des Bildschirms".

Jurgenson argumentiert jedoch, dass diese Dichotomie ein „veralteter Trugschluss” (outdated fallacy) ist. Heute formt sich unsere Identität simultan auf mindestens zwei Ebenen, und diese Ebenen sind voneinander untrennbar. Online-Aktivität ist kein bloßes Anhängsel unseres Lebens, sondern dessen integraler Bestandteil, der es ununterbrochen formt, modifiziert und reflektiert. In diesem Sinne schlägt Jurgenson vor, den Begriff IRL zugunsten des Ausdrucks AFK (away from keyboard) aufzugeben, der die gegenwärtige Verflechtung zwischen digitaler und physischer Existenz besser erfasst. Wie die Kuratorin und Autorin Legacy Russell schreibt: „Online-Gesten, Erkundungen und Handlungen können unsere Offline- bzw. AFK-Existenz beeinflussen und vertiefen, weil sie sich tatsächlich im digitalen Raum offline widerspiegeln und umgekehrt” (Russell, 2020, S. 48). In diesem Kontext können wir auch nicht mehr von einer einfachen Binarität zwischen “hier und jetzt” und “dort und dann” sprechen.
Diese direkte Kritik des digitalen Dualismus eröffnet eine grundlegende Frage für die gegenwärtige Philosophie der Körperlichkeit: Wie ist der Körper als Medium der
Erfahrung zu verstehen in einer Zeit, in der seine Präsenz durch Bildschirme, erweiterte Realität und avatarische Repräsentationen vermittelt wird? Wir erleben eine Situation, in der sich
Körperlichkeit virtualisiert, ohne an Intensität zu verlieren, sie bleibt ein grundlegendes Fundament für die Formung von Identität, Wahrnehmung und ethischer Beziehung zum Anderen.
Als ich mir vor Jahren meinen ersten Avatar in einer Online-Welt erschuf, hatte ich das Gefühl, etwas Subversives zu tun. Nicht nur, weil mein digitales Ich etwas anders aussah als mein physisches, sondern weil ich zum ersten Mal begriff, dass Identität nicht das ist, was ich bin, sondern das, was ich performe. Der Avatar war keine Maske. Er war eine Möglichkeit. Und in dieser Möglichkeit lag etwas Monströses. Etwas, das die Grenzen zwischen online und offline, zwischen physisch und virtuell überschritt und Jurgensons Argument materialisierte: Es gibt keine zwei getrennten Welten. Es gibt nur eine hybride Existenz, in der wir gleichzeitig physische Körper vor dem Bildschirm und Datenspuren im Netz sind.
Gezähmte Monster: Die neoliberale Logik des Gamings
Das Monstrum (vom lateinischen monstrare = zeigen) als hybride Existenz ist eine Figur, die die Grenzen der Normalität zeigt, indem sie diese überschreitet. Aber nicht alle Monster sind gleich. Der tschechische Spielwissenschaftler Jaroslav Švelch zeigt in seinem Buch Hráč versus příšery (Spieler versus Monster, 2024), dass Monster in Videospielen eine sehr spezifische, und politisch problematische Funktion erfüllen.
Švelch argumentiert, dass Videospiel-Monster gezähmt werden müssen, um funktionsfähig zu sein: Sie müssen darstellbar (konkret, sichtbar), besiegbar (zerstörbar) und externalisiert (die Gefahr ist immer außen, nie in uns) sein. Dies steht im Gegensatz zu traditionellen Monstern in Literatur und Film, die oft als etwas Unbegreifliches und Unbeschreibliches geschildert werden. Julia Kristevas Konzept des „Abjekts" beschreibt das Monströse als etwas, das zugleich Teil von uns ist, gerade deshalb kann es nicht Objekt unserer Handlung oder Aktion sein. In Videospielen wird die Gefahr jedoch immer externalisiert: „Es ist fast immer eine Kreatur, die wir zerstören, sie verschwindet und der Spieler erhält einen Benefit. Das schafft eine vereinfachte Wahrnehmung dessen, was Gefahr ist, was Böses ist” (Švelch, 2024).
Diese gezähmten Monster reflektieren eine neoliberale Logik: Monster werden als Ressource präsentiert, als natürlicher Reichtum der Spielwelt. Sie existieren ausschließlich für den Spieler und um seinetwillen. Er benutzt sie, um seine Fähigkeiten zu testen und dabei „Spielkapital” zu gewinnen: Erfahrungspunkte, Levels, Macht. Monster sind bloße Werkzeuge in diesem Projekt der Selbstverwirklichung. Wie Švelch erklärt, stammen diese Spielmechaniken aus den 1970er Jahren, aus Dungeons & Dragons (Tisch-Rollenspiel, wo man alles – Held und Monster – sein kann), einer Zeit, in der der das neoliberale Denken sich etablierte und mit Heilsversprechen verbunden war. Gary Gygax, einer der Mitautoren, war Versicherungsmakler. Ihm war das Kalkulationsprinzip geläufig: Ein Risiko lässt sich statistisch erfassen, bewältigen und in einen messbaren Vorteil umwandeln.
Diese Logik schafft die Illusion, dass alle Gefahren überwindbar sind, dass alle Bedrohungen personifiziert werden können. „Das geht gegen die Vorstellung mythologischer Monster, aber auch dagegen, mit welchen Bedrohungen sich die Menschheit heute auseinandersetzt” (Švelch, 2024). Klimakrise, Pandemie; diese komplexen Bedrohungen haben keine klare Verkörperung und keine physische Hülle. Es gibt keine böse Entität, die man erschießen kann, um das Problem zu lösen. Und doch trainieren uns Videospiele darauf, Gefahr immer als etwas Externes, Zerstörbares zu sehen.
Ungezähmte Monster: Queere Monströsität als Widerstand
Aber was, wenn Monster sich weigern, gezähmt zu werden? Was, wenn sie sich der Darstellbarkeit, der Besiegbarkeit, der Externalisierung verweigern?
Hier betreten wir das Terrain der ungezähmten Monster-Avatare. Sie können alles oder alles auf einmal sein, jede* und jedes. Avatare, gefasst als digitale Repräsentationen von Personen in Spielwelten, virtuellen Umgebungen oder sozialen Netzwerken, sind paradigmatische Beispiele für performative Identität. Das Wort „Avatar“ stammt aus der hinduistischen Theologie und bezeichnet ein göttliches Wesen, das eine physische Gestalt annimmt, um in der menschlichen Welt zu wirken. Heute steht der Begriff Avatar für die „künstliche“ (menschengemachte) Körperlichkeit, die wir in der digitalen Welt wählen. Diese Wahl ist nicht willkürlich, sondern wird von kulturellen Normen, technologischen Möglichkeiten und emotionalen Investitionen bestimmt. Schattenpersönlichkeiten (Shadow self), wie ich sie nenne, sind nicht bloß visuelle Repräsentationen, sondern affektive Wesenheiten, die Intensitäten erzeugen und übertragen. Der digitale Körper ist nicht nur ein Bild, sondern eine affektive, performative Oberfläche, die mit anderen Körpern in Resonanz tritt.
Queere Monstruosität performiert die Möglichkeit einer Existenz außerhalb der Norm. Diese stellt keine Fehler oder Deviationen dar, sondern absichtliche Transgressionen. Legacy Russell schlägt in Glitch Feminism (2020) vor, den „Glitch” (Fehler, Störung, Versagen) als politische Strategie zu nutzen. Der Glitch ist der Moment, in dem das System versagt und seine Konstruiertheit offenbart. Und der digitale Körper als Glitch ist ein Körper, der sich weigert, nach Erwartungen zu funktionieren. Donna Haraway schreibt in ihrem Manifest für Cyborgs (1991): „Lieber wäre ich ein Cyborg als eine Göttin.” Der Cyborg, obwohl auch Utopie der Zeit, ist ein hybrides Monster aus Mensch und Maschine und stellt keinen Verlust von Menschlichkeit dar, sondern ihre Erweiterung. Er verweigert die Reinheit des Ursprungs, die Authentizität der Essenz, die Stabilität der Kategorie. Und der Avatar? Der Avatar ist der Cyborg par excellence, ein technobiologisches Objekt, in dem sich menschliche Subjektivität mittels Code, Pixeln und Algorithmen artikuliert.
Wenn ich im digitalen Raum, sei es in einem Spiel, in sozialen Netzwerken oder in virtuellen Welten, einem Avatar begegne, der zu seltsam, zu hybrid, zu unleserlich ist, kann ich ihn nicht auf die Spielmechanik der „gezähmten Monster” reduzieren. Ich kann ihn nicht einfach „besiegen” und weiterziehen. Das ungezähmte Monstrum zwingt mich zur Interaktion, zur Verhandlung, zur Anerkennung. Es ist radikal Anders. Nicht im Sinne bloßer Differenz, sondern im Sinne von Levinas' Alterität: ein Anderes, das mich anspricht, in Frage stellt, sich weigert, objektiviert zu werden.
Švelch nennt Beispiele aus der Spielgeschichte, wo die neoliberale Logik durchbrochen wird. In Shadow of the Colossus (2005) muss der Held riesige, friedliche Giganten töten, die natürliche Elemente repräsentieren. Nach jedem Sieg spielt melancholische Musik - ein Signal, dass etwas falsch ist. Der Held verwandelt sich im Laufe des Spiels physisch und wird immer weniger menschlich. „Es ist nicht ganz klar, wer eigentlich das Monster ist”, erklärt Švelch. Oder Undertale (2015), wo man das gesamte Spiel durchspielen kann, ohne ein einziges Monster zu töten und das Ende dann viel positiver ist als bei der Gewaltlösung. Aber diese Beispiele sind Ausnahmen. In der Mainstream-Gaming-Kultur dominieren weiterhin die „gezähmten Monster” Kreaturen, die existieren, um getötet zu werden, um uns stärker zu machen, um unsere „power fantasy” zu füttern.
Von gezähmten zu ungezähmten Körpern: Künstlerische Strategien
Die Performance der Künstlerin boychild (Tosh Basco) ist ein perfektes Beispiel für ungezähmte Monstrosität und Verschmelzung von Physischem und Digitalem. boychild agiert roboterhaft in lippensynchronen Performances, die von Drag und Butoh inspiriert sind. Dabei strahlt ein leuchtendes Licht aus dem markant bemalten Mund des Künstlers. Ihr Körper ist maskiert, transformiert durch Make-up und prothetische Zusätze, sodass er unleserlich, monströs, queer wird. Es ist nicht klar, ob es sich um einen Mann oder eine Frau, einen Menschen oder eine Maschine, einen lebenden oder toten Körper handelt. Die inszenierten Arbeiten verweisen auf die Geschichte der Kybernetik, die Anfänge des Internets und evozieren die Haptik des queeren Nachtlebens. Die Performances von boychild werfen Fragen nach dem Körper als Maschine auf und danach, wie nicht-binäre Affekte durch maschinelles Material verhandelt, ausgedrückt und kalkuliert werden können (Russell 2023).Wie boychild sagt: „Ich möchte, dass Menschen mit etwas konfrontiert werden, was sie nicht verstehen, etwas, das außerhalb ihrer Kategorien liegt.” Das Monstrum verweigert, gelesen zu werden, es verweigert, „gezähmt” zu werden wie die Monster in Videospielen.
Der britische Künstler Ed Atkins arbeitet mit der entgegengesetzten Strategie: Er erschafft hyperrealistische digitale Doppelgänger seiner selbst mittels modernster CGI-Techniken. Aber gerade in diesem Hyperrealismus liegt das Grauen: Je mehr sich der digitale Körper der „Wirklichkeit” annähert, desto deutlicher wird seine Künstlichkeit. Atkins' Videos erschaffen eine „düstere Fantasiewelt, in der der Körper digitale Fantasie ist”. Der Hyperrealismus funktioniert nicht als Illusion von Präsenz, sondern als Exponierung von Absenz. Er zeigt unter anderem, dass der digitale Körper immer schon tot ist, weil er nie Leben hatte.
Neben der großen Anzahl von Performer*Innen, die ihre Kunst und Körper online präsentieren, gibt es weitere, die multidisziplinär performen und physische und digitale Räume verbinden. Brig Huezo, post-digitale Choreografin, erschafft in ihrem Projekt PERREANDO/HARDCORE (2025) einen Raum, in dem sich physische Körper von Tänzerinnen mit virtuellen Monstern mittels Real-Time-Tracking (Motion Capturing) verbinden. Jede Bewegung des Körpers erzeugt ein digitales Echo, eine Kreation zwischen Zärtlichkeit und Monstrosität. Huezo arbeitet mit Traumacore (und Cybergothik) Ästhetik, wo Unschuld auf Dunkelheit trifft und Trauma nicht gebeichtet, sondern als eigene instabile Realität erschaffen wird. „Trauma wird hier nicht geheilt, sondern als Flackern und Fragmentierung erfahrbar gemacht", heißt es in der Projektbeschreibung. Die Körper der Tänzer*Innen sind mit Wesen verbunden, die im virtuellen Raum existieren. Es sind ungezähmte Monster, die sich weigern, besiegt zu werden, die nicht einfach zerstört und vergessen werden können.
Der österreichische Dramatiker und Performer Thomas Köck arbeitet in der Installation the weird & the eerie (2025) mit digitalen Doppelgänger*Innen: Avatare, die mittels künstlicher Intelligenz erschaffen wurden und sprechen, sich erinnern, als „Geister der Geschichte” existieren. Besucher*Innen können mit diesen Avataren kommunizieren, aber die Avatare sind nicht kontrollierbar. Ihre Gedanken werden von der KI auf Basis echter Erinnerungen generiert, sind aber zugleich „falsch, flüssig, ungreifbar”. Köck, genau ähnlich wie oben genannten Künstlern, erschafft Monster, die weder lebendig noch tot, weder menschlich noch maschinell sind. Es sind ungezähmte Entitäten, die die Grenzen zwischen Erinnerung und Simulation, zwischen Wahrheit und Fiktion durchbrechen.
Die unterschiedlichen Performances zeigen, dass digitale Körperlichkeit nicht bloße „Reflexion” des physischen Körpers ist, sondern ein kritisches Werkzeug. Sie schaffen ungezähmte Monster, die sich der neoliberalen Logik der Optimierung und Verwertung widersetzen.
Monströsität als Politik: Jenseits der Gezähmtheit
In seiner Analyse des Karnevals beschreibt Michail Bachtin den grotesken Körper. Ein Körper, der offen, unabgeschlossen, im Prozess der Verwandlung ist. Der groteske Körper steht im Gegensatz zum konventionellen Körper, der geschlossen, harmonisch, begrenzt ist. Digitale Avatare sind großartige groteske Körper: Sie existieren in ständiger Metamorphose, Hybridisierung, karnevalesker Inversion.
Cristina Moreno-Almeida argumentiert in Memes, Monsters, and the Digital Grotesque (2023), dass die digitale Kultur die groteske Ästhetik wiederbelebt: „Die digitale Umgebung ermöglicht es dem Körper, vielfältig, fragmentarisch, hypertroph zu sein. Das Groteske ist hier keine Aberration, sondern die Norm.” Der Avatar ist keine Repräsentation stabiler Identität, sondern eine groteske Figur in ständiger Metamorphose. Wenn wir akzeptieren, dass wir Spieler und Monster zugleich sind, dass unsere Identität nicht kohärent ist, dass unser Körper nicht eindeutig ist, dass unser Ichplural ist, verweigern wir die Hegemonie normativer Kategorien. Wir verweigern uns der Logik der „gezähmten Monster” und damit der Illusion, dass wir kontrollierbar, vorhersagbar, optimierbar sind. Wir werden zu ungezähmten Monstern, die das kapitalistische System nicht vollständig assimilieren kann.
Arthur Rimbaud schrieb 1871: „Je est un autre" – „Ich ist ein Anderer". Im digitalen Raum materialisiert sich diese Intuition: Ich bin nicht identisch mit mir selbst, sondern existiere als Pluralität von Perspektiven, Performances und Repräsentationen. Meine Avatare sind nicht gezähmte Versionen meines Selbst, sondern ungezähmte Möglichkeiten dessen, was ich sein könnte.
Schluss: Die Virtualität war immer schon da
Während ich diesen Essay schrieb, konzentrierte ich mich auf die Transformation der Körperlichkeit im digitalen Raum. Aber vielleicht ist die Frage falsch gestellt. Was, wenn der digitale Raum kein externes Werkzeug ist, sondern die Materialisierung der inhärenten Virtualität des menschlichen Geistes?
Maurice Merleau-Ponty zeigt, dass der Geist immer schon den gegenwärtigen Moment überschreitet. Für ihn sind Körper und Geist nur in ihrer Verschränkung denkbar. Wir leben gleichzeitig in der Wahrnehmung, in der Erinnerung, in der Imagination. Wir sind nie „vollständig präsent”. Digitale Technologien erschaffen Virtualität nicht, sondern materialisieren sie. Was früher bloß intrapsychisch war (Fantasie, Selbstprojektion, fragmentierte Aufmerksamkeit) wird sichtbar, teilbar, operabel.
Der digitale Raum ist, so könnte man mit Merleau-Ponty sagen, wie ein Spiegel unserer Wahrnehmung: chaotisch, fragmentarisch, vielschichtig. Und vielleicht erkennen wir gerade deshalb in ihm unsere eigene Virtualität, die immer schon Teil von uns war. Das Monstrum sind nicht wir oder unsere Avatare. Das Monstrum sind wir und unsere Avatare, gleichzeitig, untrennbar. Die Frage lautet daher nicht, wie wir zur „authentischen” Körperlichkeit vor den digitalen Technologien zurückkehren können, sondern wie wir bewusst den Raum bewohnen, der uns flüchtig und immer wieder neu zeigt, wie wir sind: virtuell, vielfältig, prozesshaft, nie vollständig präsent, immer schon anderswo. Monströs. Und ungezähmt.
Performances
Brig Huezo: PERREANDO/HARDCORE (2025), siehe Projektbeschreibung unter https://www.nrw-kultur.de/programme/archiv/2025/digitale-performance/projekte/perreando-hardcore
Ed Atkins: https://www.tate.org.uk/whats-on/tate-britain/ed-atkins
Thomas Köck: the weird & the eerie (2025), Installation, siehe https://www.burg-huelshoff.de/droste-museen/ausstellungen/the-weird-the-eerie
Tosh Basco (boychild): https://www.instagram.com/toshbasco/?hl=en
Literatur
Antonopoulou, Agapi: Monsters and Machines: The Avatar Performance as the Carnivalesque of the Digital Age, Body, Space & Technology, 15 (2016), http://doi.org/10.16995/bst.14
Bachtin, Michail: Rabelais und seine Welt: Volkskultur als Gegenkultur, übers. Gabriele Leupold (Frankfurt am Main: Suhrkamp, 1987) [Orig. Tvorčestvo Fransua Rable i narodnaja kul'tura srednevekov'ja i Renessansa, 1965].
Cascone, Kim: The Aesthetics of Failure: "Post-Digital" Tendencies in Contemporary Computer Music, Computer Music Journal, 24/4 (2000), 12–18, https://doi.org/10.1162/014892600559489
Cramer, Florian: What Is "Post-Digital"?, APRJA: Post-Digital Research, 3/1 (2015), https://aprja.net//what-is-post-digital/
Floridi, Luciano (Hg.): The Onlife Manifesto: Being Human in a Hyperconnected Era (Cham: Springer Open, 2015),https://doi.org/10.1007/978-3-319-04093-6
Giannotta, Andrea Pace: Digital World, Lifeworld, and the Phenomenology of Corporeality, Azimuth, 13 (2019), 109–120.
Haraway, Donna: „Ein Manifest für Cyborgs: Feminismus im Streit mit den Technowissenschaften“, in Die Neuerfindung der Natur: Primaten, Cyborgs und Frauen, hrsg. von Carmen Hammer und Immanuel Stieß, übers. Fred Wolf (Frankfurt am Main/New York: Campus, 1995), 33–72 [Orig. A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century, in Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature, New York: Routledge, 1991, 149–181].
Jurgenson, Nathan: Digital Dualism versus Augmented Reality, The Society Pages, 24. Februar 2011,https://thesocietypages.org/cyborgology/2011/02/24/digital-dualism-versus-augmented-reality/
Kristeva, Julia: Pouvoirs de l'horreur: Essai sur l'abjection. Paris: Éditions du Seuil, 1980.
Levinas, Emmanuel: Totalität und Unendlichkeit: Versuch über die Exteriorität, übers. Wolfgang Nikolaus Krewani (Freiburg/München: Karl Alber, 1987) [Orig. Totalité et infini: essai sur l'extériorité, La Haye: Martinus Nijhoff, 1961].
Merleau-Ponty, Maurice: Phänomenologie der Wahrnehmung, übers. Rudolf Boehm.Berlin: Walter de Gruyter, 1966.
Moreno-Almeida, Cristina: Memes, Monsters, and the Digital Grotesque. London: Bloomsbury Academic, 2023.
Rimbaud, Arthur: Brief an Paul Demeny (15. Mai 1871), in [Bürger Peter, Zweiter Armin] Ich ist etwas anderes: Kunst am Ende des 20. Jahrhunderts (Düsseldorf: Kunstsammlung Nordrhein-Westfalen, 2000), S. [15].
Russell, Legacy: Glitch Feminism: A Manifesto. London: Verso, 2020.
Švelch, Jaroslav: Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách (Spieler gegen Monster: Wozu dienen Monster in Computerspielen?). Praha: Vydavatelství Akropolis, 2024.
